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週刊ボードゲーム通信

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週刊ボードゲーム通信974号「カードゲーム」その13  
名前:鱶(fuka)    日付:2019/04/08(月) 09:19
みなさんおはようございます、鱶(fuka)です。みなさんの周りでも桜が見ごろになっているのではないでしょうか。桜を見ていると春先の慌ただしさを、ひと時忘れることが出来ると思います。

先日Yahoo!ジオシティーズがサービスを終了しました。Googleでボードゲーム通信を検索して出てくるページをクリックしても「Yahoo!ジオシティーズは終了しました」と表示されてしまいます。ひっそり新しいページに引っ越ししているのですが、読者のみなさんに特に案内をしていないのが、いかにもボードゲーム通信っぽいです。(笑)

さて、かるたも日本のカードゲーム史上重要な存在ですね。お隣の中国へ目を移すと、麻雀が人気のカードゲームなのでしょうか。昔読んだ本では麻雀の人気が高すぎて庶民が働かなくなったので皇帝(?)が禁止したようなことを書いていたと思います。麻雀牌はカードではなく立体的な牌ですがカードと機能面は同様とみて良いのではないでしょうか。

今回は、カードの物理的特性をおさえておきたいと思います。
@表と裏がある
A適度な大きさで簡単に手に収まる
B重ねることができる
といったものです。

@こそが、カードをカード足らしめている最も大きな要素だと考えます。多くのゲームは表面を同じ模様にすることで、裏面が分からないようにしています。自分だけが見れるクローズ情報と、相手に見せるオープン情報を簡単にコントロールできることが、カードのメリットでしょう。

Aにより、スペースが多少狭くてもプレイ可能です。ただカードの置き場所は必要なので、小さくてもテーブルがあった方がプレイはしやすいです。

Bもカードにおける重要な要素です。麻雀牌は2段より多くは重ねませんが、重ねた牌を横に並べることで、カードを重ねているのと同じと見ます。シャッフルしたカードを重ねることで、ダイスを振るよりも簡単にランダム性を利用することができます。

以上です。ではまた来週-。

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