[ ホームページ ] [ 携帯用URL ]
奈良鹿製作所 シナリオ掲示板

[ EZBBS.NET | 新規作成 | ランキング | オプション ]
iモード&(絵文字)、au対応!ケータイからも返信できる無料掲示板!
名前
 E-mail 
題名
内容
投稿KEY    タグ有効 改行有効 等幅フォント
URL
みなさんへお願い

圧縮はLZHでお願いします。


シナリオファイルがTXTで、それをZIP圧縮でアップすると何故かファイルが壊れます。



135.(untitled) 返信  引用 
名前:ななし    日付:11月27日(火) 20時52分
バグ?報告です
CRUISEを押してもユニットが停止してくれません
仕様かな?



138.Re: (untitled)
名前:Tokumizman    日付:11月27日(火) 23時38分
これは仕様ですな。
http://sylph.ws/moe/chara.html

131.「はまりゲーとネタかぶり」について語る。 返信  引用 
名前:Tokumizman    日付:11月25日(日) 12時39分

自作ゲームを作っている人間はネタがかぶるようなのを嫌う、、、
「比較されるし、ファンが分散するから、、」
というのは本当なのか、俺自身はそう思っているのだが、、、。


さて、

今まで奈良鹿チャットで旋風を巻き起こしたゲームはいろいろ
あるが、それらの列記と俺的感想を書くと、、、。

○人狼:俺はよく知らない、ブラウザゲームらしい。しかし、かなり
流行ったはず。
○戦国の兵法者:俺ははまりはしなかったが、ちょっとやってみた、十分面白いと思う。俺的には切っ掛けがなかっただけか、、、。
○TWB:試作版の時にチャットで流行った、俺もやりまくった。
んが、機体の操作が最初はカッ飛び爽快ゲームだったのが、難しい
操作の機体をうまく操れるかのゲームになってやめしまった。
試作版をやらなければ結果は変わっていたかも、、、。
○Navy Mission:これは超はまった。チャット参加メンバーの中でみんなのブームが終わったときも俺一人チャットに
「海王丸 作戦成功」とか書いていた。最後にステルス戦艦とか
変に処理の重いのが出てきてすっとやめてしまった、
あれは不思議な体験だった。

チャット以外で俺的最近はまりゲーは
○鋼鉄の咆哮3:はまるとかを超えた俺をゲーム廃人にしてくれたゲーム。あまりに廃人にしてくれたのでなんか嫌な思い出を残してくれた。
○アイドルマスター:このゲーム、パッとやってパッと終われる、1ターンが5分か10分で終わるので気楽に遊べるゲーム。

んで、俺の人生的はまりゲー、ザ・ベストと言えば。
○Age of Empires:元祖の方です。NSPWもこれが原点。
○Rainbow Six Rogue Sper:はまりすぎて自分が心配になるくらい
でした。私がサバゲをやっているのはこれが切っ掛け。
○Close Combat:これも元祖の方、俺はこのゲームで3突が好きに
なった。

んで、最近チャットで大旋風を巻き起こしているのが「萌しむグロパイ」である。
やってみた。1944年で敗戦投了の形で終わってしまった、、、。
最後までやり切れてないとはいえ、俺的にははまれそうにない
ゲームだった、、、。

しかし、なぜだろう?ドイツ軍、戦車と来てはまれないのは、、、。

自作のゲームとネタがかぶりそうなのを、ゲーム作者が嫌うのは
ゲームを作っていない方でも理解できると思う。
だが、グロパイはKBAFやNSPWとネタがカブる事は全くない、
某ロシア製3D海戦RTSとは違うはずなのに、、、。

んで、上記の俺のはまりゲーを細かく見ていくと、、、。

RTSかアクション系に偏っているのがわかるはずだ。
Harts of IronとかCivilization、太平洋の嵐、SimCityはない、
SimCityはちょとやったがすぐにやめた、同時期に流行った
ポピュラスの方が断然気に入った。
アイマスもゲームの部分はアクション系だ、そういうのが趣味
なんだろう、リアルタイム&戦術系。

つまり、

俺の作るゲームは俺の好きなゲームである、
それと似たようなゲームもまた気に入ってしまう、、、
ネタがかぶるゲームほど俺には好きなゲームといえてしまう、、、と、

衝撃の結論を今日の朝の目覚めにふと思いついたのでここに書いて
しまった。

グロパイはHarts of Ironとかの経済的資源的台所事情等をやりくりして
うまく(戦略的意味の重い)エリアを順次占領していくゲームだ。
個人的には戦闘の部分の戦術指揮がイージーなのが嫌だった。
このゲームを作ってる人間はそこを簡単に済ませて、
戦略部分を重視の作りにしたのは確実だろう。もし、戦闘の度に
ヘックスマップが現れて戦闘しろとなったら、、、。

もし俺が(ゲーム製作者は聞いてもないのに俺ならこうする!とか必ず考える)

「ネビしむ グロス・奈良ッチュラント☆ミ」というのを作ったら

絶対に森に隠れる戦車、雲がかかると我先に移動するトラック群、
太陽を背にしたほうが最初の一撃が有効な航空戦闘とかにして
いただろうな、実際KBAFの改造版で考えてはみた。
もちろん萌キャラは出ないよー。(余談だが萌しむの6人の萌キャラの
中で一番好きなのは「ユーリア」だ。あのメガネにお下げの、、、
ん?他にもそんなキャラがいたような、、、アイマ、、ローソン、、律、、?俺はそういう属性なのか?メガネと言えは、長、、、)


さて、俺が好みそうな、、、
ロシア製3D海戦RTSはまだ売ってるかな、、、。
それか、趣味範囲を拡大する為にもちっと萌しむやるかな。


語るシリーズ第2弾はこれで終了です。



132.Re: 「はまりゲーとネタかぶり」について語る。
名前:Tokumizman    日付:11月25日(日) 12時44分
うわ!なげー!!、長文。
こんなに長いとは、長いにもほどがあるぞ。

119.(untitled) 返信  引用 
名前:ななし    日付:11月23日(金) 12時47分
Size: 2KB

今、初の自作シナリオを作っているのですが敵機動部隊が思うように味方を攻撃してくれませんorz
製作途中のtxtを添付しますので、どなたかご教授お願いします^^;



122.Re: (untitled)
名前:大和野郎    日付:11月23日(金) 17時35分
今見た限りだと攻撃しますけど。。。
片方の空母は発艦してくんないですねー
そのことでしょうか?
それとTRは攻撃(上陸)できないです。今の記述方ですと。
ので後ろの輸送船は考えて見てはどぉでしょうか・・・


126.Re: (untitled)
名前:ななし    日付:11月23日(金) 19時34分
ありがとうございます


130.Re: (untitled)
名前:大和野郎    日付:11月24日(土) 10時43分
いえ、変ないいかたでしたけど汗
シナリオ作りがんばってください。

127.KBAFシナリオ作り教室 返信  引用 
名前:予科練    日付:11月23日(金) 21時01分
しまったっ!!修正版出そうとしたら間違えて削除してしまった!!
修正版が出るような物はレスに添付した方がいいな・・・



128.Re: KBAFシナリオ作り教室
名前:予科練    日付:11月23日(金) 21時14分
Size: 283KB

こちらが解説本体です。(ver1.02)
ネビト時代に作ったものがベースになっています。わかりにくかったりする点はご容赦下さい。

中身は以下の通りです。
・シナリオ作り教室・初心者編
 シナリオ作りをこれから志す人向けの解説です。
・シナリオ作り教室・初級者編
 初心者編をマスターした人向けの解説です。



129.Re: KBAFシナリオ作り教室
名前:予科練    日付:11月23日(金) 21時14分
Size: 278KB

『ユニット名と座標』(ver1.02)
 ユニットの記号、記述に必要な座標データの調べ方についての記述が主です。
 ユニットの記号ももちろん、座標の調べ方も自作シナリオを製作する上で必ず必要になってきます。習得するようにして下さい。


116.基本的対潜機動について語る。 返信  引用 
名前:Tokumizman    日付:11月23日(金) 11時01分
Original Size: 358 x 291, 4KB Original Size: 332 x 306, 21KB Original Size: 376 x 372, 27KB

図を使って説明します。

まず図1を見てください。点Aに赤いのがありますが
これは特別に潜水中の潜水艦の位置を示したものです。
線分ABは爆雷用の輪が表示されて消えるまでの潜水艦の
移動をA→Bと示してます。つまり輪が消えるときもその内側に
大抵いるわけです。点Aが輪の大体中心点にいることがポイントです。

図2は私がよくやる戦法で、まず最初に爆雷の輪が出るとその真ん中を
通して航路Aを決め次いで輪の中心に航路Bを設定します。もちろん
駆逐艦に対してです。

図3、一発の爆雷攻撃で潜水艦が処理できることはまずないです。
一旦輪が消えた後、ほっておいて、もう一度輪が出来るのを待ちます。
それが図3です。ここで図2の航路点Bと現在の輪の中心点を
比較します。これで大体の潜水艦の移動方向がわかります。

つまりこの水色の線の枠中にいる可能性が大なわけで、そこを
最大限に爆雷投下するわけです。

潜水艦の進行方向を読むわけですが、大抵の潜水艦はターゲットに
近づこうとします。そのターゲットは大抵

空母・戦艦or巡洋艦・輸送船


ちなみに、私も対潜攻撃は難しいかぁと思ったので最後に
爆雷の当たり判定を結構でかくしました。



117.Re: 基本的対潜機動について語る。
名前:Tokumizman    日付:11月23日(金) 11時08分
とはいえ、敵も回避行動をとるので実はこうも簡単にいくわけではない
実際に図3の時は潜水艦の損傷がすでにHEAVYで逃げの行動
に移っていたため、水色枠内から逃れるような航路を取っていた。

セオリーでは航路点Bと輪の中心点を結ぶ線で爆雷するのだが、、、


118.Re: 基本的対潜機動について語る。
名前:ななし    日付:11月23日(金) 11時12分
なるほど、参考になります^^
自分は航行中は大体潜水艦無視しますが^^;
しかし敵潜水艦がいるシナリオも少ないですからねー
船団護衛シナリオでも作ろうかな


120.Re: 基本的対潜機動について語る。
名前:某特務の青二才    日付:11月23日(金) 13時23分
なるほど!進行方向を予測するんですね〜
とてもわかりやすい解説で参考になりました。
ちょっくら対潜作戦してきます。


121.Re: 基本的対潜機動について語る。
名前:Tokumizman    日付:11月23日(金) 14時11分
しかし、それでもまだ難しいかも、、、。

なぜなら、ゲームバランスの役割上、潜水艦は

”一縷の望みを賭けた一発逆転兵器”

なので、弱くするわけにはいかないのです。
こっちが潜水艦ならわかるよ、、、。

112.みなさんありがとうございました! 返信  引用 
名前:Tokumizman    日付:11月21日(水) 23時25分
やっと、ベクターに申請メールを送れました。

これから先も何かあると思いますが、ひとまず感謝申し上げます。

ばんざーい!



115.Re: みなさんありがとうございました!
名前:とく    日付:11月23日(金) 09時48分
おめでとうございます。
KBAF…このリアルさはフリーとは思えません。
Tokumizmanさん のおかげでプレイできた事ですし…
この調子でシングル版のシナリオ作成兼マップ作成NSPW用プログラムも作っちゃってください。(わがままだよ、おい!!)
ちなみにですが 部室のパソコンではNETバージョンができません。
ナゼでしょうかね…シングルはできるのですが…

113.(untitled) 返信  引用 
名前:ななし    日付:11月22日(木) 01時42分
一人万歳三唱ー!
ばんざーい!ばんざーい!ばんざーい!
ということで、ベクター申請おめでとうございます&お疲れ様です。
これからユーザーも増えて意見なども多く出ると思うので大変だと思いますが、がんばってください^^
しかしP-38や屠龍の絵カッコイイ・・



114.Re: (untitled)
名前:ななし    日付:11月22日(木) 01時43分
間違えてスレ作ってしまったorz


ページ: |< << 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 >> 

無料アクセス解析

アクセス解析の決定版!無料レンタルで最大100ページ解析!

   投稿KEY
   パスワード

EZBBS.NET produced by InsideWeb