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1208.PS7の魔王像ボス戦と砂時計と謎のセリフ、8の毒針と会心の一撃と竜の試練について 返信  引用 
名前:ヘザー    日付:2014/07/14(月) 18:54
昨日「管理人宛掲示板」に投稿しましたが、今になって「総合掲示板」のほうに投稿するべきだったと気づいたので、同一内容の投稿をさせてもらいます(汗)

7の魔王像でのピグモンエビル2匹との強制戦闘は負けてもストーリーが進行します。
「大したことねぇな」とピグモンエビルたちが立ち去った後に女王の側近の人(?)に回復してもらいます。マリベルが怒ってたりと専用会話もあります。
ちなみに魔王像から出ようとするとメッセージが表示されて出られませんが、そのメッセージの電子音の高低は、一番最後に話しかけたキャラのものと同じです。
マリベルに話しかけたあととガボに話しかけたあととではまるっきり違う高低の電子音メッセージです。

7で、ガボが話せるようになっても木こりに会いに行かず、ガボの名前を「ごくう」にしたあとに木こりの家に行って木こりに話しかけると、本来はガボ「ガボ!」となるはずが、ごくう「ごくう!」と表示されました。
オルゴ・デミーラとの最終決戦の段階で、過去湖の洞窟の初めての見えない床のフロアにある石碑をそのプレイでは初めて調べると、いないはずのジャンが「大地の鈴を使おう」と言ってきます。
オルゴ・デミーラとの最終決戦の段階で、マリベルを抜いたパーティで過去リートルードのバロックの生活をクリーニに報告すると、いないはずのマリベルが「あとはあの人たちだけで大丈夫でしょ」という感じのことを話してきました。

7の時のはざまのどうくつで、タイムマスターを倒した後に事件の原因である砂時計を破壊せずに(時の砂を入手しない)リートルードで宿泊すると、本当は事件解決していないにも関わらず問題なく次の日になっていました。
そのあとに橋の開通式でのバロックとクリーニの会話を見たあとに、砂時計を破壊してリートルードに宿泊するとまた開通式を見られました。
しかも開通式前のイベントが変化していました。

上記の内、最後のリートルードのみ数年前の記憶で恐縮ですが、たしかに砂時計を破壊せずに問題解決できたと思います。ただ、現代に復活したかは確認していませんでした。
また3DS版ではいずれも実験していません。
PS版も3DS版も過去ダーマクリア直後のデータがあるので、ピグモンエビルと砂時計だけでも竜神の封印事件(?)のように証拠の動画を撮影してみましょうか。

8の毒針は「ダメージカット能力を持つ敵以外には確実に1ダメージ。ダメージカット能力を持つ敵に対してはテンションを上げなければダメージを与えられない」だったと思います。

8で格闘スキルの「素手時に会心確率上昇」を持ったヤンガスとゼシカとククールの通常攻撃を合計で200回してみると、200回中7回(内ククールが3回連続会心)が会心の一撃でした。
そして素手会心スキルを持たない主人公が64回通常攻撃をすると、64回中1回が会心の一撃でした。
試行回数が少ないですが、「会心の一撃率上昇」は通常の1/64から1/32にする効果ではないかと推測しています。

8の竜神王の竜神の封印を「岩石おとし」を選択していた主人公に通用しませんでした。
以前私が「『ぼうぎょ』をすると1/16程度で回避できることがある」と言いましたが、もしかしたら「ぼうぎょをすることで無効化する確率が上がる」かもしれません。
しかしぼうぎょしていないときよりも効きまくる気がするのは、単なる被害妄想なのか、ぼうぎょで1/16で無効化は勘違いかなのかは分かりません。
岩石おとしで回避した証拠動画は用意していません(汗)。

8の竜の試練で、全員が武器を装備していないと竜神王に「私も舐められたものだな」と言って、そのまま「素手で勝つ」と「素手で私を倒すとは信じられん」とコメントします。
その「素手で勝つ」の条件が「呪文や道具やチーム呼びで攻撃してはいけない」というのは有名ですが、素手で使える格闘スキルと格闘スキル以外で習得した特技にもセーフとアウトがあるようで、なにがセーフでアウトかを調べました。
セーフ=マホカンタと刃の鎧による反射ダメージ。せいけん突き。しんくうは。ばくれつけん。ムーンサルト。ミラクルムーン。おっさん呼び。投げキッス。ヒップアタック。セクシービーム。ピンクタイフーン。みわくの眼差し。
アウト=石つぶて。岩石おとし。ギガフレイク。
という結果が出ました。光のドレスやミラーアーマー、天使の眼差しはどうなるかは検証していませんが、マホカンタ・刃の鎧・みわくの眼差しがセーフならこれらもセーフじゃないかと推測します。
面白いことに、戦う前に武器を装備してもしなくても「素手だけで倒した」には一切影響が無く、杖スキルでMP回復したり、しっぷうのレイピアですばやさを上げても見逃してくれました。
さらに、おっさん呼び、投げキッス、ヒップアタック、セクシービーム、ピンクタイフーン、みわくの眼差しは武器を装備しながら使ってもセーフでした。これは永遠の巨竜戦で試したので間違いないはずです。



1209.Re: PS7の魔王像ボス戦と砂時計と謎のセリフ、8の毒針と会心の一撃と竜の試練について
名前:ウィザード(管理人)    日付:2014/07/14(月) 22:50
VIIで負けてもいい戦闘って本当にたくさんあるんですね〜。大体、通常雑魚のステータスを変えただけの奴が該当するのでしょうか?

キャラクターの名前は基本的には変えないので、全然知りませんでした。ごくう「ごくう!」!? 想像したら吹きました(笑)。

VIIはあまりに膨大なので、スタッフでも把握しきれてない部分があると聞いたことがあります。いない人の台詞が表示されるなど、そういった不具合も探せばもっとありそうですね。

時の狭間の洞窟で砂時計を壊さなくても大丈夫なんですね〜。その場合、もう時の狭間の洞窟には入れなくなるのでしょうか?(砂時計を壊した正常ルートの場合は入れなくなります)

VIIIの「どくばり」に関しては確かにそうです。当サイトでは「ダメージ減」と呼んでいますが、こちらはテンションを上げている時は影響のない能力です。ゆえに「どくばり」の1ダメージもテンションを上げている時は「ダメージ減」の能力を持つ敵にもダメージを与えられます。

素手の会心率上昇効果はおよそ2倍ということですね〜。綺麗な数字で大変よろしいです。となると、武器スキルの会心率アップも同じなのでしょうか?

「龍神の封印」に対しての「ぼうぎょ」は関係ないのかも知れませんね。ドラクエで「ぼうぎょ」コマンドがダメージ攻撃以外に効果を示す例は他に見ませんし。

竜神王に素手で挑むと専用の台詞が聞けることは知っていますが、勝利の時の台詞はそんな細かい条件があったんですね!? ここまで調べるとは、ヘザーさんの調査能力には頭が下がる思いです。それにしても格闘スキルなんだから「石つぶて」や「岩石おとし」は許してくれてもいいと思うんですけどね(笑)。

いやはや貴重な情報をたくさんありがとうございます! VIIとVIII、またやりたくなってきました(笑)。


1210.Re: PS7の魔王像ボス戦と砂時計と謎のセリフ、8の毒針と会心の一撃と竜の試練について
名前:ヘザー    日付:2014/07/20(日) 12:42
プロビナのボスのりゅうき兵(1回目で確認。2回目は未確認)のように負けてもいい戦闘の他にも、キャラが死んでもいいイベントも多くて面白いですね。
マリベルが死んだままプロビナとルーメンとマーディラスをすべてクリアしたら、いきなりマリベルが復活して笑いました。

ガボが「ガボ」というセリフは「自分の名前を話す」と設定されているのでしょうね。
もしかすると、普通にストーリー進行させたら気付かないと思って、わざと残したとか?!

8の会心の一撃率は情報提供と言っておきながらさすがに試行回数が少なかったですね(汗)
もしかして主人公はスキル無しで1/32で、64回試して1回会心だったのは単なる僅差だったとか…
せっかくですから、他の武器とスキルの調査も兼ねて、少なくとも各人各スキル有無で300回は攻撃して再調査してみます。

格闘スキルじゃない特技が素手としてセーフというのは、おっさん軍団は己の肉体、ククールの眼差しは瞳という肉体、ゼシカのお色気特技は正に己の肉体で戦っているからでしょうか(爆発)

7のピグモンエビル全滅の件とリートルードの砂時計は、PSと3DSでそれぞれ検証してみます。本当に発生したら動画を撮ってみます。


1211.Re: PS7の魔王像ボス戦と砂時計と謎のセリフ、8の毒針と会心の一撃と竜の試練について
名前:ウィザード(管理人)    日付:2014/07/26(土) 20:48
各スキル300回!? いやはやお疲れ様です!

私もドラクエの気になることは山のようにあるのですが、なかなか手が回らない状況です。少しはヘザーさんを見習わないとですね〜。


1212.Re: PS7の魔王像ボス戦と砂時計と謎のセリフ、8の毒針と会心の一撃と竜の試練について
名前:ヘザー    日付:2014/08/03(日) 10:52
PS7砂時計と8の会心はまだ実験していません(汗)。

3DS7で魔王像の最初のピグモンエビル戦と、海底のゴースト、プロビナのりゅうき兵、チビィ、レブレサックのフォレストガードで全滅しても問題ない証拠動画を撮りました。
https://www.youtube.com/watch?v=yTUF7Q11xiQ
https://www.youtube.com/watch?v=oql7lqH9jFM&feature=youtu.be

3DS7の砂時計は壊さないとストーリーが進行しないようです。町に戻るとマリベルに「注意力がない」とツッコまれました(笑)
ついでに、時が止まった状況でクリーニ医院の地下に居るあくまのしょで全滅してみました。
PSは全滅してリートルードの教会に戻るとシスターが「時が止まったまま話す」という神業を披露しましたが、3DSでは時が動いた状態で教会に戻りました。

3DS7をプレイしたついでに、敵シンボルが逃げる条件、聖水・トヘロスの効果レベルを調査しました。
「過去ルーメンLV35で来るがLV36で逃げる。過去マーディラスは37から逃げる。過去聖風の谷は39から逃げる。過去レブレサックは40から逃げる。」となりました。
すべての地域で調査したわけではないですが、これらの共通点は「エリアレベル+5」です。
公式ガイドブックに「先頭キャラのレベルで追いかけるか逃げるかが決まる」と記述されていますが、
正確には「先頭キャラのレベルで判断されるが、並び替えで違うレベルのキャラが先頭になった場合は、画面を切り替えない限り(モンスター図鑑を除く)並び替えてから初めて見つかったときは、並び替える前の先頭キャラのレベルで判断される」です。
先頭キャラが死んでいても先頭キャラのレベルで判断されます。
公式ガイドブックに記述された「トヘロスは先頭キャラのレベルで判定される」は誤りで、主人公のレベルで判断されます。
どうやら逃走が確実に成功する・聖水・トヘロスが通用するレベルはオリジナルと同じく「主人公のレベル>エリアレベル」となっていて、
熟練度上昇限界レベルは6(オリジナル・リメイク共通)と同じく「自分のレベル<エリアレベル」となっているようですね。


1214.Re: PS7の魔王像ボス戦と砂時計と謎のセリフ、8の毒針と会心の一撃と竜の試練について
名前:ウィザード(管理人)    日付:2014/08/09(土) 21:52
動画、ありがとうございます! 早速、見ましたが、「りゅうき兵」は負けても勝った時と同じ展開なのは面白いですね(笑)。これは予想外でした。

3DS版「VII」では砂時計を壊さないと進まないんですね。ちゃんと専用の台詞まで用意してあるとは、細かい!

その他もろもろ、3DS版「VII」の情報をありがとうございます。シンボルですので、オリジナル版とは勝手が違うんですよね。いやはや、大変参考になりました〜。


1216.Re: PS7の魔王像ボス戦と砂時計と謎のセリフ、8の毒針と会心の一撃と竜の試練について
名前:ヘザー    日付:2014/08/10(日) 20:41
「逃走・トヘロス・せいすいは主人公のレベル>エリアレベル」と書きましたが、これは「主人公のレベル≧エリアレベル」の間違いでした(汗)

絶対に勝つことになるストーリー展開という意味では、プロビナのりゅうき兵戦は6の下の世界ライフコッドのまおうのつかい戦と近いですね。

PS7の砂時計の証拠動画を撮りました。
https://www.youtube.com/watch?v=tiUYRFX8n5g&feature
私が言った「また開通式を見るとイベントが変化していた」は、「また開通式を見るために橋に行くと、『あとはバロックに話しかければイベントが完了する』段階までイベントフラグが進んでいる」でした。うーん、勘違いで残念(汗)
時計台のレバーを動かして時を止めればふたたび洞窟に入られます。そして現代にリートルードの大陸が復活しています。
時の砂入手にかかる時間を短縮できるのでタイムアタックに使えそうですね!と言いたいところですが、時の砂が無いデメリットの方が大きいですね(苦笑)
砂漠の城をはじめとしてストーリーを一定まで進めると過去の世界のイベントフラグが進むようですが、オルゴとの最終決戦の段階になってもマリベルが「あとはクリーニ先生たちだけで大丈夫」と言うフラグが残るほどですから、メルビンやアイラも洞窟に行けるかもしれません。
リートルード関連の最後の珍現象の報告ですが、3DSは宿屋に二回連続で泊まってから橋に行くと「また明日と昨日も言った?」と主人公たちが本当は昨日は来ていないにも関わらず昨日も来たと大嘘をついてイベントが進行します(笑)


1218.Re: PS7の魔王像ボス戦と砂時計と謎のセリフ、8の毒針と会心の一撃と竜の試練について
名前:ウィザード(管理人)    日付:2014/08/16(土) 16:50
訂正ありがとうございます。

VIの「まおうのつかい」は負けても教会送りにされないですからね。確かに似ているかも知れません。

証拠動画見ました。確かに砂時計を壊さなくても大陸復活まで行けるんですね。あとはどのタイミングまで時の狭間の洞窟に入ることができるのか?というところでしょうか。

3DS版ではそうなっているんですね、気付かなかったです。PS版ではしっかり兵士との会話を挟まないとイベントが進まなかったんですが。


1220.Re: PS7の魔王像ボス戦と砂時計と謎のセリフ、8の毒針と会心の一撃と竜の試練について
名前:ヘザー    日付:2014/08/25(月) 15:38
アイラ加入直後(過去の聖風の谷に行く前)でも時のはざまの洞くつに行けることがわかりました。
証拠写真を撮影しました。
http://fast-uploader.com/file/6964504136465/
証拠1.この戦闘背景は謎の異世界でも見られますが、謎の異世界ではアサシンクローやハングドエイプは出現しません。
証拠2.アイラに話しかけています。
証拠3.各キャラの本来の名前は本人にしか付けられないかわりに、空白を入れることで他のキャラも同名にできることを悪用すると、アイラ加入前に「ガボとメルビン→本来の名前。主人公とマリベル→一方を『アイラ 』にして、一方を『アルス』といった主人公の名前にする」という偽装が出来ます。
それを防ぐために「アイラたち→本来の名前。主人公→『アイラ 』」にしています。
これなら名前の空白を見抜けられない戦闘時のHP表示画面でも「片方はアイラ本人にしか付けられない名前である『アイラ』、もう片方はアイラ以外のキャラに空白を使って名づけた『アイラ 』」と見抜けます。
魔王との決戦段階でもマリベルの名前を『ガボ 』か『ガボ  』にすると、この写真と同じ場面が成立するのですが…。この写真はアイラ加入直後です(汗)アイラじゃなくてガボに話しかけていれば「アイラ加入直後」という証拠を作られていましたね(汗)

魔王との最終決戦段階まで進んでも時のはざまの洞くつに行けそうですが、念のためにさらに物語を進行させます。
もし行けなくなるとすれば、魔空間の神殿の魔王を倒したあとか魔王が正体を表したところまで進行させたらでしょうか。

今になって思い出しましたが、3DSの7でもPSと同じく過去レブレサックでお店のおばさんから薬草を貰えました。
公式ガイドブックのアイテムチェックリストにこの薬草入手イベントは記載されていません。これは公式ガイドブックのミスです。


1221.Re: PS7の魔王像ボス戦と砂時計と謎のセリフ、8の毒針と会心の一撃と竜の試練について
名前:ウィザード(管理人)    日付:2014/08/27(水) 19:49
おお! 確かな証拠写真ありがとうございます! 名前変更等、そこまで考えていたとはさすがですね。私はそこまで思いつかなかったです。

確かに"DISC2に入る"または"四精霊復活後"に時の狭間の洞窟に入れなくなりそうです。 やっぱり、後者ですかね? この後は様々なイベントが消滅しますので。

>3DS版、レブレサックの「やくそう」

3DS版でもちゃんともらえるんですね。もらえなくても多分誰も困らないのに、PS版のそんな細かい点までスタッフは忘れていなかったとは! ちょっと感動しました(笑)。


1222.Re: PS7の魔王像ボス戦と砂時計と謎のセリフ、8の毒針と会心の一撃と竜の試練について
名前:ヘザー    日付:2014/09/08(月) 09:37
移民の町にやってきた神さまを倒してからも時のはざまの洞くつに行けることが判明しました。
証拠写真を撮影しました。
http://fast-uploader.com/file/6965692088422/
やまびこのぼうしを持つことでさらなる異世界に行ったことは証明できましたが、神さまが移民の町に引っ越したことは写真では証明できなかったです(汗)
過去リートルードイベントのクリア(大陸復活)の条件は「タイムマスターを倒す」でもなければ「時の砂を入手する」でもなく「橋の開通式を一度でも見る」です。
時の砂の入手さえ見送れば、永久に洞窟が封鎖されることはありません。
グリンフレークとメモリアリーフのイベントにメルビンやアイラのセリフは用意されていますが、リートルードではメルビンもアイラもセリフは用意されていません。
時のはざまの洞くつに行けることは、開発スタッフの予期せぬ出来事だったのでしょう。

今度は8のスキルによる会心の一撃の発生増加率を調査したいです。実験台に最適な打たれ強い敵ってだれでしょう?
個人的にはメガトンハンマーの会心の一撃の増加とスキルは重複するかが気になります。
しかし残しているデータは打撃スキル0でスキルの種も0個のものしかないので、竜神王からスキルの種を貰いまくらないといけません(苦笑)
今月は竜神王狩りしたいですが、もうすぐ稲刈りで私のHPが1に減る日々が続くので、調査結果を報告できるのは10月になりそうです(汗)


1223.Re: PS7の魔王像ボス戦と砂時計と謎のセリフ、8の毒針と会心の一撃と竜の試練について
名前:ウィザード(管理人)    日付:2014/09/13(土) 21:47
おお! またまた証拠画像ありがとうございます!
まさか、「時の砂」を入手しない限り、時の狭間の洞窟はずっと残っているんですね。これは予想を裏切られました〜。

VIIIの調査、無理しないでくださいね〜。あるきかたによると、スキルによる会心率向上の効果は+0.4%しかない気休め程度のようですよ。

打たれ強い敵と言えばワニバーン系統ですかね? クロコダイモスとかビッグファングとか。でも出現率を考えると微妙かも知れません。あとはやっぱり竜神王様(笑)。


1224.Re: PS7の魔王像ボス戦と砂時計と謎のセリフ、8の毒針と会心の一撃と竜の試練について
名前:ヘザー    日付:2014/10/12(日) 10:52
すっかり忘れていましたが、あるきかたで会心の一撃スキルについての記述がありましたね。
でも「ドラクエで○/○じゃなくて○○%ってホントかな〜?」と思ったものです(苦笑)
8のあるきかたの少し前に発売された「スターオーシャン3のあるきかた」でも確率計算が変だったので…。

格闘スキルと会心の一撃を再検証してみました。
三角谷周辺のモンスターを相手にしました。ブラッドハンドが相手なら、全員が通常攻撃だけしても中々敵を全滅させられないです。経験値が20000もらえるほど持ちこたえることもありました。
全員LV99で格闘スキル効果有り。各人300回通常攻撃。その300回の内、主人公は6回、ヤンガスは7回、ゼシカは10回、ククールは8回が会心でした。
各人の会心回数は僅差。合計すると31/1200が会心。大体40回に1回の割合で会心が出ています。
これを「スキル効果によって1/32の確率で会心の一撃」とするのは誤差の範囲ではなく僅差の範囲と言えるはず(?)
たしかあるきかたは特定のスキルの会心確率を言ってはいませんでしたよね。あるきかたが言うとおりに0.4%の向上によっての結果がこうであれば、スキル効果がなければ2%ちょいで会心になるということですが…?

メガトンハンマーの会心の一撃発生率も検証してみました。ヤンガスはレベル99。闇の衣の回避でダメージ演出短縮+ワニバーン以外からは打撃ダメージ0になるレティシア周辺の敵を相手にしました。
スキル効果なしで、300回中27回が会心でした。この300回の中で13回攻撃を回避されましたが、8は会心や痛恨をかわせる仕様でしたよね。それならばその13回は普通の一撃でした。
スキル効果ありで、300回中42回が会心。300回の中で1回回避されました。
前者は15回で1.35%の約1/16、後者は15回で2.1%の約1/8で会心となりました。

打撃スキルを上げるために竜神王からスキルのたね収穫をしていたら、さみだれ突きをした主人公が竜神の封印を無効化しました。
竜神の封印の回避と「防御」は無関係のようです。


1225.Re: PS7の魔王像ボス戦と砂時計と謎のセリフ、8の毒針と会心の一撃と竜の試練について
名前:ウィザード(管理人)    日付:2014/10/18(土) 22:15
なるほど。ブラッドハンドの仲間呼びなら延々と戦っていられますね。

検証、お疲れ様です! あるきかたでは主人公が「ひのきのぼう」で500回攻撃といった検証でした。結果はスキル効果なしが11/500、スキル効果ありが13/500。%に直すと、それぞれ2.2%、2.6%となっていました。

1/?表記で近似値を取ると、それぞれ1/45〜46、1/38〜39ですね。

ヘザーさんの検証結果もスキル効果ありで約1/40ですから、ほぼ一緒になりましたね!

「メガトンハンマー」、スキル効果で上乗せされるとは期待以上の効果ですね! これで「はおうのオノ」を消費せずに手に入れることができたら文句なしなんですが(笑)。

「竜神の封印」、やはり「ぼうぎょ」とは無関係でしたか! となるとこちらの行動に関係なく、ごくまれに効かないことがあるってことですかねぇ? いずれにせよ、はっきりして良かったです!


1226.Re: PS7の魔王像ボス戦と砂時計と謎のセリフ、8の毒針と会心の一撃と竜の試練について
名前:ヘザー    日付:2014/10/27(月) 13:56
格闘スキルなしでも再調査しました。
各人300回攻撃。内、主人公は5回会心、5回ミス。ヤンガスは4回会心、5回ミス。ゼシカは5回会心、6回ミス。ククールは4回会心、2回ミス。
18/1200が会心の一撃。約1/60で会心の一撃が発生しています。
あるきかたのスキル無し会心が多いのが気になりますが、ひのきのぼうに会心の確率が高くなる隠し効果があるのでしょうか!?
とりあえず僕の会心の一撃調査は一段落したということで(爆)


1227.Re: PS7の魔王像ボス戦と砂時計と謎のセリフ、8の毒針と会心の一撃と竜の試練について
名前:エニグマ    日付:2014/10/30(木) 22:44
1/64の確率で会心の一撃が起こると仮定して,500回中11回会心が出る確率は,
(1/64)^11*(63/64)^489*500C11
と計算され約6.7%,統計学的には十分起こりうる範囲です。
そういう訳で,檜の棒に会心率上昇効果とかは無いと思われます。

正直地道な調査をしていらっしゃる方に申し訳無いのですが,
1/32とか1/64レベルの確率を推定するには,500回程度の調査では不十分なのです。
例えば,会心率1/64で300回中6回会心が出る確率と,会心率1/32で300回中7回しか会心が出ない確率は
それぞれ,約13.7%と約10.7%です。これらを同じ確率として扱うのはかなり危険と言えます。

個人的にはスキル効果無しでは会心率1/64,スキル効果で会心率2倍という設定だろうと思っています。
ドロップ率等他の確率も1/2^Xの形になっているのに,会心率だけパーセンテージとは思えないので。


1228.Re: PS7の魔王像ボス戦と砂時計と謎のセリフ、8の毒針と会心の一撃と竜の試練について
名前:ヘザー    日付:2014/11/01(土) 18:41
うーん、なるほど。全然的を射ていない報告をしていました(汗)
ご指摘ありがとうございました!


1229.Re: PS7の魔王像ボス戦と砂時計と謎のセリフ、8の毒針と会心の一撃と竜の試練について
名前:ウィザード(管理人)    日付:2014/11/01(土) 23:06
ヘザーさん、調査お疲れ様でした!
500回計測よりは1200回計測の方が信憑性が高いので、ヘザーさんの調査結果の方がより実際の確率に近いのでしょう。

エニグマさんお久しぶりです。
確かに通常は1/64。会心率アップのスキル効果ありで1/32とするのが一番数値としては美しいですね。
それにVIIIまではIX以降と違い、ステータスが上がっても会心率には変動がなく、通常会心率1/64と言われていますし。

1215.PS版DQ7の猛毒について その2 返信  引用 
名前:ウィザード(管理人)    日付:2014/08/09(土) 23:31
エニグマさん、色々とご指摘ありがとうございます。
前回までの記事は大変長くなり見辛くなってしまったので、誠に勝手ながら改めてここに投稿します。
もし話題が続くようでしたら、こちらの方に返信して下さい。

・「モンスターずかん」
 取り急ぎ「持っていない場合」と記述しました。

・「オチェアーノの剣」などの追加攻撃
 試してみたところ、追加攻撃で倒したモンスターの方が懐きました(つまり通常と同じく最後に倒したモンスター)。ちなみに宝箱も追加攻撃で倒した方が落としました。

・「スライムLv8」「メタルスライムS」
 それぞれ「スライム」「メタルスライム」をパークに送っていない状態で、「超しもふり肉」を使いましたが懐きませんでした。

・「からくり兵」
 これはその通りです。追記しておきました。

・「メガンテのうでわ」
 なぜか「メガンテ」では懐いて、「メガンテのうでわ」の効果だと懐かなかったんですよね……。

・宿舎
 誤りのないよう文章を書き換えました。

・トラップモンスター
 これはその通りです。すっかり忘れてました。「モンスターパークを完成させるコツ」の項に追記しました。

・ダークパレスの卵
 モンスターが懐いてくれない状況の1つとして追記しました。この戦闘は逃げられませんが、「パルプンテ」の効果は通常戦闘のものでしたので、単純にボス戦として扱われているわけではなさそうです。

・その他、VII情報
 確認は後日とさせていただきますが、宿屋は確かにそれは詐欺ですね(笑)。

・沼地の洞窟のドラゴン
 経験値がうまいので、これはRTAなど、短時間でできるレベル上げの手段として大活躍らしいですね。

・「スクルト」「ルカナン」
 「厳密には元の値が奇数だと2回かけただけでは「±1」足らないが、実用上は2回かけたら限界値に達すると考えて差し支えない。」という一文を追記しました。

・「VIII」の「メタル斬り」に「バイキルト」
 「スライム」相手に試しましたが、やはり「バイキルト」の効果はありませんでした。

・「龍神の封印」
 おお! さらなる裏付けになります。貴重な情報をありがとうございます。。

・テンション
 確かにあった方が情報としてはありがたいですね。検討します。

・SFC版「II」のバグ
 探せばボロボロ出てきますよね。多分、ドラクエ史上最もバグが酷いと思います(笑)。



1217.Re: PS版DQ7の猛毒について その2
名前:エニグマ    日付:2014/08/12(火) 07:37
PS版DQ7について,幾つか調査してみました(前回の件についてです)。
・各種即死攻撃で倒れた敵が,「倒した」扱いになるか否か
調査対象:ザキ,ザラキ,ザラキーマ,メガンテ,ニフラム,バシルーラ,急所突き,死の踊り;
めいどうふうま,巴投げ,突き飛ばし,風神の盾,メガンテの腕輪,大地のアミュレット
(毒針/アサシンダガー/デーモンスピアの追加効果による即死,パラディン/デスマシーンの職業特性の即死は調査対象外)
結果:ニフラム,バシルーラ,巴投げ,突き飛ばし,風神の盾,メガンテの腕輪では「倒した」扱いにならず
残りの手段では「倒した」扱いとなりました。
「倒した」扱いになっている場合,その数だけモンスター図鑑の討伐数が加算され,
又,1体でも敵を「倒した」扱いになっていれば,熟練度上昇や,最後に「倒した」敵の勧誘/ドロップ判定も起こる様です。
・スライムLv8について
宿舎に集める際にスライムと同一視される可能性を考慮し,スライム(と序でにキングスライム)を宿舎に登録し,
魔物ハンター★8現職による魔物慣らしを10回掛けて勧誘を何度か試みましたが,結局成功しませんでした。
従って,スライムLv8がモンスターパークではスライムと同一扱いを受けると言う噂はガセと言う事になります。
特別調査はしませんでしたが,メタルスライムSについても同様だと思われます。
御手数をお掛けして仕舞い申し訳御座いませんでした。
・ダークパレスの卵の戦闘について
色々と検証してみましたが,
・出て来る敵がランダムである
・魔物慣らしの効果が無いと言う描写がある訳ではない
・熟練度は問題無く上昇する
・ドロップアイテムの獲得も確認出来た
とモンスターが懐かない以外は通常戦闘と全く同じと言えそうな結果となりました。
熟練度は稼げないのではと思っていたのですが……。取り敢えずBOSS戦扱いでは無い様です。妙な事を言って申し訳ない。
以下,其の他PS版DQ7のページについて気になった事を報告致します。(基本的に細かい指摘です)
・「冒険の前に」のページの混乱の治療法で人魚の月が抜けています。
重要アイテムだからと言う事であれば「等」だけでも付けては如何でしょう?
・「攻略チャート1」のページの過去ダーマ神殿(最初に訪れた時)について,
なりたい職業を選ぶとありますが,実は無職を選んでも何事も無く進行します。
(転職する気も無いのにわざわざ泉に浸かる主人公達は何を考えていたのでしょう?)
・「攻略チャート3」のページの滝壺の洞窟について
展開上無料で1泊(場合によっては2泊以上)する事になる訳ですが,星空の結晶を入手した後に家の人に話し掛けると
宿代を請求されたりします。但し,断っても問題は無く,無視してもストーリーが進行すると無かった事になっています。
因みに,2泊以上した場合はしっかりその分だけ計上されているとの事。
・「アイテム紹介」のページで,武器の追加効果全般は基本的に該当の属性の耐性に依存している事を
どこかに追記すべきだと思います。又,風神の盾の使用効果はザキ耐性依存の様です(突撃魚に効いた為)。
・「呪文紹介」のメガンテの項に,即死させた敵からは経験値/ゴールドが得られない旨を追記すべきだと思います。
又,ルーラリストの一番右の行だけ右詰めのなのが少々気になりました(DQ8のページでもそうでしたが)
・「町などの施設」のグランエスタードの項の※1の3行目に誤字があります。
・「サブイベント」のページですが,トルナードの盾の性能が訂正されていません。
記事を移動した件については私が長々と記事を続け過ぎたせいなので気になさらないで下さい。


1219.Re: PS版DQ7の猛毒について その2
名前:ウィザード(管理人)    日付:2014/08/16(土) 18:15
毎度のことながらありがとうございます!

・即死攻撃
 なるほど。「倒した」ことになっていれば懐き、さらに宝箱を落とすと。これなら「メガンテのうでわ」の効果で懐かなかったのは不思議ではありませんね。

・スライムLv8
 同じ結果になって安心しました。

・ダークパレスの卵
 さらにここは出現モンスターが必ず1匹で、出現率も各モンスター共に均一のようです。だから「メタルスライムS」も出やすいんですよね。

・「冒険の前に」
 「等」を追記しました。「人魚の月」を省いたのはおっしゃる通り、重要アイテムだからです。

・過去のダーマ神殿
 職業を選ばなくても進行するのは知らなかったです。

・滝壺の洞窟
 3泊したところ、ちゃんと3泊分のゴールドを取られました。

・「アイテム紹介」
 確かにそういった説明があった方が親切かも知れません。検討します。「風神のたて」は他シリーズと同じく、ザキ耐性によって成功率が変わりますね。修正しました。

・「町などの施設」「サブイベント」
 修正しました。

・前回のリートルードの宿屋詐欺
 確認できました。

以降、以前管理人宛掲示板でご指摘がありましたが確認できずに保留となっていた箇所の確認がいくつか取れたので、そのご報告を致します。

・封印以後の現在の炎の山B1Fの宝箱に750ゴールド
・過去のコスタールの防具屋の営業再開のタイミング
・サイードの家のワラブトンで無料回復
 確認できました。

・過去のプロビナの宿屋及びよろず屋
 以後、営業再開はしないようです。

・フズの宿屋
 こちらは武器屋、防具屋と同じく「魔法のじゅうたん」入手後に営業再開します(記載してなかったのは確認し忘れたためです)。

・「まんまるボタン」「エミリアの手紙」
 どちらもDISC2で大地の鈴を捧げた後にイベントが消滅します(「ちいさなメダル」「かしこさのたね」をもらうこと)。「まんまるボタン」に至っては入手できなくなります。

・海底王の家
 DISC2入って直後、やっぱ渦ないじゃーんと思いましたが、念のため確認に行ったところ、なぜか入れました!? この瞬間、私の中の色んな物が一気に崩れ去りました(笑)。

 もしかしたらDISC2以前でも入れるかも?と思い調べたところ、なんと天上の神殿の神殿が4つ揃った時点で入ることができました。なお、「ふしぎな石版?」を入手するイベントもこの時点で問題なく進行できます。

1187.PS版DQ7の猛毒について 返信  引用 
名前:エニグマ    日付:2014/02/06(木) 13:40
先日グラコス5世に勝負を挑んだ時なのですが、
マリベルが猛毒に掛かり、キアリーを覚えているガボは
ウールガードの掛け直しで忙しかったので放置しておいたのですが、
結局戦闘終了まで治らなかったと言う事がありました。
猛毒に掛かってから戦闘終了まで14ターンあったかどうかは
定かではありませんが、2回ほど奴が猛毒の霧を使用した後
何もメッセージが無かった事がありました。
これはマリベルに猛毒の霧を放って猛毒の効果時間が延長されたのだと
私は思ったのですが本当にそうなのか確信が持てない為
この場を借りて質問させて頂きます。

先程BOSS攻略のページで2点間違いを見つけたので報告します。
・闇のドラゴンの項でピンクオーク(特)とありますが、
ベビーゴイル(特)2匹が正しい筈です。
・メディルの使いの項ですが、やはり戦闘場所の記述がおかしいです。



1188.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:ウィザード    日付:2014/02/07(金) 22:40
私もこれに関しては未調査だったので、早速調査しました! 結果、どうやら猛毒状態のキャラが「猛毒の霧」を受けると効果延長されましたよ。「猛毒の霧」を受けなかった時はちゃんと自然回復しましたから間違いありません。

BOSS攻略のページは修正しましたー。ご指摘ありがとうございます!!


1189.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:エニグマ    日付:2014/02/08(土) 23:54
そうでしたか。勘違いでなくて良かったです。

ついでなので色々と報告しておきます。
(猛毒とは全く関係無いですが……)
・大神殿での移民の出現場所はB1-2ではなくB1-3のフロアの筈です。
・「ホンダラのこうげき!」ですが、私の時は1ダメージでした。
Google先生によれば固定で1or2ダメージとのことです。
自分では……調査してません。その時点のデータが無く
やるのも少々面倒なので(笑)。
・タダ宿について、又2つ程発見しました。
現在大神殿2Fとヘルバオム撃破後の過去ルーメンです。
・ギガジャティス習得についてですが、アイラを仲間にする前だと
マジャスティスを習得していても過去大神殿でイベントが起こらず
ギガジャティス習得は出来ないようです。

「小ネタ・豆知識」のページで幾つか間違いを見つけたので
追記として報告させて頂きます。
・マリベルパワーの2行目とルーメンの結末の2行目に
文章が変になっている部分があります。
又、キーファ「(以下略)の項ですが、タイトルの最後に
"」"を付けた方が良いかと思います。
・敵の状態異常の解除方法について
バイキルト・マホカンタ・マホターンはマジャスティスで、
マジックバリア・フバーハはマジャスティス及びギガジャティスで
解除出来る筈だと思うのですが、どうでしたでしょうか?
又、モシャス状態はラーのカガミでも解除出来る筈ですが、
上記のページでは記載されていないようです。


1190.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:ウィザード    日付:2014/02/11(火) 21:52
ご指摘頂いた箇所、修正いたしました!
ありがとうございます!

>「ホンダラのこうげき」
>「ギガジャティス」
こちらでも確認次第修正したいと思います。

>タダ宿
こちらに関しては現在「町などの施設」を改装しているので、その際にまとめて反映しようと思います。

>「マジャスティス」「ギガジャティス」の効果
両者「小ネタ・豆知識集」にある通りの効果で、確かに解除できなかったはずです。後日、もう一度確認しようと思いますが、エニグマさんの方でも確認してもらえると大変助かります。


1191.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:エニグマ    日付:2014/02/13(木) 03:39
マジャスティス・ギガジャティスの効果の確認ですが、
余り期待しないで下さい……。未だDisc1の終盤辺りまでしか
進んでないので(過去のデータは消して仕舞いましたし)。
取り敢えず調べ次第その結果を追記と言う形で
以下に記載しておこうと思いますが……。

現在バイキルト・マホカンタ・守備力低下の3つを調べましたが
全て「小ネタ・豆知識」の通りの結果になっています。
……ただの言い掛かりで終わる可能性大です。申し訳ない。

以上、捏造である事が確定したマジャスティス披露のイベントですが、
その際MPを15消費し、MP不足の場合は詠唱失敗するようです……。

ついでに「タダ宿」を又2つ発見したので報告しておきます。
(と言うか存在を忘れていただけなのですが…)
1つは過去山脈の洞窟手前の教会内の白い猫に話し掛けると
全回復するもので、これは時期の限定は無い筈です。
もう1つは風の止まっている間の過去聖風の谷で、
この時限定で無料でベッドで休む事が出来るようです。
他に過去リートルード編クリア直後にクリーニに話し掛けると
「薬を塗ってあげよう」とか言って体力が回復すると言うのも
あったりしますがこれはどちらかと言うと小ネタですかね……。


1192.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:ウィザード    日付:2014/02/13(木) 22:14
「マジャスティス」、イベント使用時でもMP消費するのは知りませんでしたー! そういえばイベントで大神官が「バイキルト」を使ってそれを打ち消してましたね。なのに敵の「バイキルト」が消せないとはこれは一体!?(笑)

私の方でも両呪文の再度調査しましたが、やはり同じ結果に終わりました。「マジャスティス」、期待外れの効果にもほどがある!? エニグマさんの調査結果と一致したようでホッとしてます(笑)。

タダ宿の更なる情報ありがとうございます!!


1193.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:エニグマ    日付:2014/02/14(金) 03:24
マジャスティス・ギガジャティスの効果検証ですが、
守備力増加・幻惑・魔封じ・アストロンの各状態について行いました。
(幻惑状態発動は砂煙のみ検証、魔封じ状態発動は全て検証)
結果、全て「小ネタ・豆知識」のページの通りの結果になりました。
残りのモシャス・マホターン・マジックバリア・フバーハについても
一応検証はしようと思いますが、恐らく「小ネタ・豆知識」のページと
同じ結果になるでしょう。お騒がせして申し訳ありませんでした。

マジャスティスの効果は敵単体対象の凍て付く波動の効果だと
思い込んでいた訳ですが、守備力増減及びモシャス・アストロンしか
消せないとは……全くもって期待外れです……。

ところで、「呪文紹介」のページと「小ネタ・豆知識」のページとで
マホターン及びマホカンタの反射対象外の呪文が違っているのですが、
どちらが正しいのでしょうか(両者共正しくない可能性もありますが)。


1194.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:ウィザード    日付:2014/02/14(金) 23:03
引き続きの調査、ありがとうございます。

>マホターン・マホカンタ
これについては「小ネタ・豆知識集」の方がどちらかというと正しかったです。

「マジックバリア・モシャス・アストロン・パルプンテを除く」が正しいです。「バシルーラ」が書いてありましたが、ドラクエVIIでは敵が「バシルーラ」を使ってこないので不要でしたね。


1195.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:ウィザード    日付:2014/02/15(土) 14:53
追記
また、「呪文紹介」にある「マジャスティス」「ギガジャティス」の効果の欄を誤解のないように具体的な内容に変更しました。


1196.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:エニグマ    日付:2014/03/07(金) 02:22
お久しぶりです。
Disc1終了直後位で一旦休憩してました。
その休憩が思いの外長くなって仕舞ったので遅くなりましたが、
マジャスティス・ギガジャティスの効果検証がようやく終わりました。

その結果ですが、マホターンの性質上、ギガジャティスで消せるかが
判定不能である事以外は掲載内容と一致しました。
お騒がせして申し訳無いです。


1197.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:ウィザード    日付:2014/03/10(月) 22:33
いえいえ、おかげ様で色々と再確認できました。ありがとうございます。

ちなみにマホターンなら

敵がマホターン→主人公がマジャスティス・ギガジャティスを唱える→仲間がマホターンで跳ね返される呪文を敵に唱える

を同一ターンに行えば確認できます。


1198.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:エニグマ    日付:2014/04/15(火) 00:09
お久しぶりです。DQ7ですが,移民集めで苦しんでおります。
グランドスラムを目指しているものの,荒くれが中々出現しません……。

さて,移民集めが上手く行かない気分転換として,
ギガジャティス後のマホターンについて,もう一度調査してみました。
が,ギガジャティス後だと同一ターン内でも呪文が掻き消されて仕舞い,
結局判定不能と言う結論に再度至りました。
出来れば何故マホターンがギガジャティスで消えていると解るのか
説明を御願いしたいです。

ついでに,諸々の報告です。
・水竜の剣の使用効果は「津波」に相当するのは間違いありませんが,
私の知る限り一度も失敗した事がありません。これは元の特技には
無い性質で,道具使用効果である事に伴う性質でもない為,
追記すべきではないでしょうか?
・タマゴロンの行動ローテーションについて
攻撃x3→正体を明かす1以降のローテーションが記述されていませんが,
先制して1ターン休みにすればその部分の行動を飛ばさせられるので,
正体を明かす1以降のローテーションも記述すべきだと思います。
確か正体を明かす1の後は「攻撃→弾け飛ぶ」だったと思われます。
・管理人宛掲示板での指摘(403の奴です)について,訂正と補足
まず過去プロビナについて,これについては現在の掲載内容で
間違いありません(こちらが勝手に勘違いしてました)。
強いて言えば,「防具屋は……」の部分を「防具屋のみ……」に
変更すれば私の様に勝手に誤解する人間も居なくなると思います。
もう一つ,フズの町の宿屋ですが,四精霊復活後では利用可能でした。
従って,一旦イベントで利用不可になった後,どこかのタイミングで
再び利用可能になる筈なのに記載が無い事を指摘したかったのです。
実際にどのタイミングかは……やはり確かな記憶がありません。
グラコス撃破直後に利用可能だった気もしますが……。


1199.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:ウィザード(管理人)    日付:2014/04/19(土) 00:04
ぐふっ! 言われて気付きました。そういえば「ギガジャティス」の呪文無効の効果をすっかり忘れてました。
エニグマさんのおっしゃる通り、「ギガジャティス」で「マホターン」の効果を消すことができたかどうかを確認する術はありませんね。
今の今までいい加減なことを言ってしまい大変申し訳ございません……。

・水竜の剣
 確かに道具として使った場合は失敗しないですね。追記しておきました。

・タマゴロン
 これも追記しました。

・過去のプロビナの防具屋
 修正しました。

・フズの宿屋
 こちらについては確認が必要ですね。ご指摘ありがとうございます。
 これらは全て新URLであるwww7bにのみ反映されますのでご了承下さい。

さてさて、移民の町は大変ですよね〜。
人によっては邪道かも知れませんが、やっぱりメモリーカード2つを使った増殖作戦が一番手っ取り早い。
これは同一人物が何人もいるという奇妙な町になるのがネックですが(笑)


1200.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:エニグマ    日付:2014/04/28(月) 02:27
ギガジャティス後のマホターンの件,勘違いでしたか。
勘違いは誰にでもある事ですし,御気になさらずに。

現在は,移民集めも終わり,カジノで一暴れもしたので,
のんびり熟練度上げに勤しんでおります。
バロックタワーが一番効率が良いのですが,ずっとだと飽きるので
各所に出張して色んな敵と戯れてます(笑)。

さて,諸々の指摘です。
・現代の山奥の塔では5Fには敵は出なかった筈です。
・ギガジャティスの効果時間の3「ターン」は他の呪文・特技と数え方が違うので
一言補足があった方が良いと思います。
(唱えたターンを1ターン目として3ターン目の終了時に効果消滅,
他の多くの呪文・特技は唱えた後からN回目の行動時に効果消滅だった筈)
・「小ネタ・豆知識集」の状態変化の項で
各状態変化の重ね掛けによる効果時間延長の可否を付記出来れば
良いのではと思います(殆どが重ねがけ可能ですが)。
取り敢えずバイキルトの重ね掛けは不可で,守備力増減についても
1以上の増減がなければ効果時間延長は無しだったと思います。
又,同項で「精霊の歌」状態も扱うべきだと思います。
……殆どのサイトで触れられていないのですが,
精霊の歌発動ターンに先行で波動打たれると不発に終わるのです……。
・マホターンの先制効果ですが,敵の判断力が2の場合は,
先制効果を受けられないようです。
(該当する敵はネリスとマジックアーマーですが,
マジックアーマーについてはマホターンに先行出来る事を確認しました)
これは判断力2の敵が行動順が回った時に行動決定をする為で,
原理上は味方がAI行動の場合にも起こり得るのですが,
味方AIは(確か)マホターンを使用しないので判断力2の敵独特の現象と
なっていると言う事らしいです。


1201.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:ウィザード(管理人)    日付:2014/04/30(水) 20:04
大変遅くなりました! そして度々ありがとうございます。

・現在の山奥の塔5F
「モンスター出現場所2」のページを修正しました。

・ギガジャティスの効果時間
確かに誤解を招きそうです。「呪文紹介」のページに追記しました。

・「小ネタ・豆知識集」の状態変化
こちらでも調査をし、(バイキルト)及び(守備力変化)で守備力の増減がない場合以外は全て重ねがけ有効でした(もちろん(ドラゴラム)や(変身)など重ねがけしようがないものは除きます)。
冒頭の補足にこちらについて追記しました。

・せいれいの歌
存在を忘れてました(笑)。「小ネタ・豆知識集」に(精霊の歌)を追記しました。
これは敵の「いてつく波動」の他に敵の「あやしいきり」でも解除されますね。

・敵の「マホターン」
「モンスターの行動」のページに追記しました。
「チョッキンガー」の使う「受けながし」でも同様の理由で似たようなことが起きてますね。

確かに熟練度上げはずっと同じ場所だと飽きます。
特に現在のクレージュなんかレベル99に達した後だと眠くなります(笑)。


1202.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:エニグマ    日付:2014/06/03(火) 02:37
気が付いたら前回の報告から1ヶ月過ぎてましたね……。
DQ7の方ですが,裏ダンジョンには突入しています。
……が,サムシンすら呼べないLvと言う事もあり
最奥部のあの御方にボコボコにされ,暫しの休憩中です(笑)。

そんな訳でいつも通り諸々の報告を。
・ボス戦の内,フォロッド兵,海底のゴーストx3,
フォレストガードx2戦は負けても話が進むらしいです。
(他にもあるかもしれませんが……)
・モンスターの行動のページの弾け飛びの項で,
タマゴロンの平均ダメージは37.5が正しい筈です。
・火焔投げ,凍て付く冷気,怪しい瞳は仁王立ちの影響を受けません。
(恐らくは身代わりの影響も)
・特技の召喚(及び幻魔召喚)ですが,海賊たち等のNPCが同行中も
失敗する様です。
・小ネタの状態変化の項で,ギガジャティスor怪しい霧に伴う
(場の)呪文無効状態を扱っても良いのではと思います。
一応凍て付く波動で解除出来る訳ですし……。
・トルナードの盾にはヒャド系耐性もあるようです。
・トルナードの盾使用時には(呪文のマホターンと違って)
先制効果が得られません。
・妖精の剣/オチェアーノの剣の道具使用は,呪文のスカラ/バイキルト
と異なり,行動選択時点で重ね掛け不可能でも選択可能です。
・EDのダーマ神殿の件では,大神官と女性神官に話せば次に進めますが,
それは必要条件では無い様です。具体的条件は不明ですが,
大神官以外の人間全員に話し掛けたら,次に進めました。
・アイラ以外の4人でEDを迎えましたが,
聖風の谷でセファーナを無視して神殿側から出ようとした時と,
メザレでラグレイ帰還前に町の西の方の女性に話し掛けた直後,
居ない筈のアイラが喋る事がありました。

序でにリメイク版DQ1&2のページについても重箱の隅突きしてみました
・DQ1で理論上の素早さ最大値は135だと思います。
・DQ2でMPの最大値はSFC版は216,GB版は211
同様に力の最大値はSFC版は178,GB版は181だと思います。
(バージョン毎に異なるので併記した方が良いと思われます。)
・リメイクDQ2のアイテム所持数の限界は各キャラ10個迄です。
(@小ネタ・豆知識集/戦闘編)
・リメイクDQ2のスクルトでの守備力上昇の上限は254だった筈。
(守備力255=無限と言う設定がある為)


1203.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:ウィザード(管理人)    日付:2014/06/07(土) 00:21
いつもいつもありがとうございます!

・負けても話が進むボス戦
 それは知りませんでした。今度負けてみようと思います(笑)。

・弾け飛ぶ
 どうやら単純な計算間違いをしていたようです。修正しました!

・身代わり、仁王立ち
 確かにそうですね。この2つの効果範囲の詳細などをいつか調べてみようと思います。

・しょうかん、げんま召喚
 なるほど。NPCは精霊や幻魔と同じ立ち位置ということですね。後で調べます。

・ギガジャティス、あやしいきり
 これはある意味、敵・味方両方の状態変化と言える特殊な状態のため保留していました。
 確かにこれがあった方が情報としては自然ですね。後で追記しておきます!

・トルナードのたて
 確かに使っても先制効果はありませんでした。
 また、ヒャド耐性もありました!(-30) 追記しておきました。

・ようせいの剣、オチェアーノの剣
 確かにできました。ただやはり効果延長はできないようです。

・エンディング
 後で調べてみます。

・リメイク版DQI すばやさの最大値
 おっしゃる通りです。修正しました。

・リメイク版DQII さいだいMP、ちからの最大値
 確かに誤解を招く書き方でした。修正しました。

・リメイク版DQII 小ネタ・豆知識集
 どうやらFC版が頭から離れてなかったようです……。修正しました。

・リメイク版DQII スクルトの守備力上限値
 再調査しましたが、やはり上限は255でした。
 そのような設定があるのはモンスターのみのようです。


1204.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:エニグマ    日付:2014/06/07(土) 16:41
妖精の剣,オチェアーノの剣の件については少々誤解があったようで……
「行動選択時点で重ね掛け不可能でも選択可能」と言うのは
敵の波動を見越して即座に掛け直せると言う風な使い方が出来る
と言う事でした。
効果延長が出来ないのは全くその通りです。

・リメイクDQ2のスクルト上限値
味方側の上限が255なのは確認出来ました。
敵側は基本的には254が上限だと思います。
(元元守備力が255の方たちに掛かる場合は別でしょうが)

さて,今回はSFC版DQ2の小ネタを。(題名との乖離が甚だしいですが……)
・ラーの鏡の勘違い
ローレシアの城の犬が画面内に居る時に使用すると,
ラーの鏡が作動して,鏡が消費されます。
王女が降って湧いて来たりはしない為,これをやるとハマります。
・世界樹の葉大量入手
呪いでサマル王子が寝込んでいる状態で,
世界樹の葉を取る→サマル王子に渡すを繰り返す事で,
最大で11枚手元に残す事が出来ます(サマル王子を助けるなら10枚)
・マヌーサザラキ
読んで字の如く,マヌーサが掛かっている敵にザラキを掛けると,
確実に成功します。
(因みにザラキは内部的には254ダメージを与える処理をしているので,
某破壊神を倒すにはザラキを7発程当てる必要があります)
・サマル抜きでクリアし,ローレシア城に旅の扉で帰還し,
なるべく左端を通って2Fへ行くと,色色とカオスが発生します(笑)。


1205.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:ウィザード(管理人)    日付:2014/06/14(土) 22:20
オチェアーノの剣の誤解については理解できました。
確かにそれなら「バイキルト」よりも応用が利きますね。

SFC版ドラクエI・IIのバグはホント酷いですよね。
GBC版では全て修正されていますが。

「ラーのかがみ」「せかいじゅのは」「マヌーサザラキ」は知っていましたが、最後だけは初耳!?
一体、どんなことが起きるのでしょうか?
機会があればやってみたいですが、サマル抜きでクリアとはなかなかハードルが高い……。


1206.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:エニグマ    日付:2014/06/15(日) 21:49
>>サマル抜きクリア,旅の扉帰還のカオスについて
まず初めに,「左端を通る」必要は無く,
単純に入り口近くのエリアに立ち入らなければ大丈夫なようです。
(逆に言うと,旅の扉経由でのローレシア城帰還は必須)
で,怪奇現象としては
1.ローレシア城2Fで通常ならサマル&ムーンが左右に移動する場面で,
ムーンが分身,片方がサマルに変身する。
尚,1Fに降りれば,ローレ+ムーンの二人体制に戻り,
又2Fの特定マスに進むと同様の事が起きる。
2.EDの回想シーンで,銀の鍵の件からベラヌールの件迄,
ムーンとサマルの立場が逆転する。
の2点があるようです。書いてみると意外に少ないですね……。
序でに,様々な怪奇現象に遭遇したので報告しておきます。
(全て御存知かもしれませんが。SFC版でのみ確認しました。)
・隼聖水投げ
戦闘中,隼の剣装備時に聖水を使用すると何故か2度効果が発動します。
聖水の消費は1つで,又何故か2度目は通常攻撃のメッセージが流れます。
・サマルカンスト技
サマルのLvが35且つ復活の玉を所持している時に,
ベラヌールでサマルを離脱させます。で,サマルに話し掛けその場で
復活の玉を使用しリセット。で,再開時パーティーの最後尾に
サマルが並ぶ状態になれば準備完了で,そのままLvを上げれば
サマルは驚異的な成長を遂げ,2Lv上げた頃には全ステカンスト。
尚,内部的にはサマル離脱中扱いらしく,病気サマルも存在する他,
このままEDを迎えてもサマル抜きEDとほぼ同様の現象が起こります。
・会心の一撃で息の根を止める
上記の技を使用して力をカンストさせないとまず起こりませんが,
会心の一撃で(恐らく)254ダメージ以上を叩きだした場合,
ザラキ成功時と同じく,「息の根を止めた」と言うメッセージが出ます。
・ED後復活の玉を使用する場合,使用者→サマル→ムーンの順に
呼ばれる為,サマルやムーンが使用すると少々おかしな事になります。
・アイテムを落とす可能性があるのは最後に倒した敵ではなく,
最後迄残っていた敵です。従って,はぐれメタルが最後迄粘り,
結局逃走した時にも,復活の玉を落として行って呉れる事が有り得ます。
因みに,SFC版DQ5では上記の法則に加え,2種以上の敵を倒すと,
アイテムドロップ判定が行われないと言う特殊な仕様らしいです。
・ベラヌールの呪いイベントでサマルが離脱すると,一時的に
フィールドBGMが遥かなる旅路に戻りますが,ロンダルキアでは
何故か果てしなき世界のままの様です。


1207.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:ウィザード(管理人)    日付:2014/06/21(土) 17:39
>サマル抜きクリア,旅の扉帰還のカオス
詳しい手順のご説明ありがとうございます。

>隼聖水投げ、ED後復活の玉
これは知っていました。

>サマルカンスト技、会心の一撃で息の根を止める
これは初耳!?
ザラキは実際には254以上の固定ダメージ攻撃。
そして、254以上のダメージで敵を倒した場合は戦闘メッセージにダメージ数が表示されず
代わりに「いきのねを とめた!」と表示されるように処理されていると見て間違いなさそうですね。

>敵が落とす宝箱
一応「モンスター所持アイテム」の方に記してありましたが、不完全だったので色々追記しました。
SFC版「II」もSFC版「V」も全員に逃げられた場合は宝箱は落とさないですね。
これらの仕様はGB版「II」でもSFC版「II」と同様でした。

>ロンダルキアのフィールドBGM
ロンダルキアのフィールドは実際にはワールドマップとは別マップなので
BGM変更処理をワールドマップのみ行い、ロンダルキアには設定していなかったのでしょう(つまり想定外?)。


1213.Re: PS版DQ7の猛毒について
名前:エニグマ    日付:2014/08/03(日) 22:28
どうもお久しぶりです。PS版DQ7のモンスターパークのページ確認しました。
何点か違っている(らしい)所があるので指摘させて頂きます。
・魔物のエサを貰う時にモンスター図鑑を貰える条件はパーティーメンバー+袋内にモンスター図鑑が存在しない事です。
従って,四精霊復活後のマリベル離脱を利用すれば2つ目を入手出来るらしいです。
・オチェアーノの剣等追加攻撃が発動する攻撃で敵を全滅させた場合,
(追加攻撃で倒れた敵では無く)攻撃自体で倒した敵が懐くらしいです。(確か,ドロップ判定等も同様だった筈)
・スライムLv8,メタルスライムSはそれぞれスライム,メタルスライムと同種扱いされていて,
スライムorメタルスライムを仲間にする前なら仲間に出来るらしいと言う話を聞いた事が有ります。(3DS版では別種扱いの様ですが)
後,からくり兵も一般的には雑魚モンスターの範疇だと思うので仲間にならない旨を書いておくべきだと思います。
・メガンテの腕輪がNGならメガンテもNGの筈だと思います。
・宿舎利用で最大で同一種を25体生息させられるとありますが,
5つの宿舎全てを同一種を詰め込むのに使用すれば,最大で121体同一種を生息させられる筈です。
後,特殊な例を2つ程
・トラップとしてのエンカウント(本棚に潜むエビルバイブル等)には魔物慣らし等が無効。
但し,その場合でも懐く可能性はある(実際,初回プレイ時パンドラボックスは移民の町の個体を送りました)。
・ダークパレス地下の卵から出現したモンスターは(魔物慣らしが効かないと言う描写は無いが),
絶対に懐かない設定になっている模様。と言うかその戦闘自体BOSS戦扱いになっている可能性有り。
その他PS版DQ7について
PS版DQ7について
・過去魔王像跡地のテントに出入りすると,現代ルーメンと同様BGMが頭から流れます。
・砂漠の村内の旅の扉経由で大地の精霊像に入った場合,何故か通常町等に入った時に流れるSEが流れません。
マール・デ・ドラゴーンから下船する(乗船して,船操縦せず降りる)場合も同様でした。
・四精霊復活後のリートルードの宿屋番は(4人で)一晩8Gと言っていますが,
実際に取られるのは80G。PS版DQ7ではよくある誤字脱字でしょうが,詐欺だと思われても仕方ない気が……。
・世界樹の雫大量購入についてですが,四精霊復活直後のマリベル離脱を利用すれば
最大で49個迄購入出来ます(モンスター図鑑を増やしたりする場合はその分減りますが)
又,同様の事が骨付き肉でも実践出来ます(マリベル離脱利用は意味が有りませんが)
SFC版DQ1&2について
・沼地ドラゴンの復活(DQ1)
沼地の洞窟のドラゴンは,ローラ姫を城に返す前に死亡すると復活します。
・ラーの鏡の勘違いについての訂正(以後DQ2)
ローレシア城の犬に反応するというのは誤りで,サマル抜きクリアにて
サマルが再加入するマスを歩いた後ならフロア移動しない限り何処でも発生するようです。
・ムーンペタ道具屋の皮の盾
実は此処の奴のみTの物で,売値が低かったり預り所に預けると消滅したりするらしいです。
・スクルト/ルカナンについて
元元の守備力が奇数の場合,2回では最大まで上昇/減少しません
(2回使ったら必ず上限/下限に達するという書き方が気になりました)
DQ8について
・各特技のバイキルトの乗り方ですが,メタル斬りは対メタル時以外なら乗った気がします。
又,魔人斬り/一閃突きは会心が出なかった時のみ乗ったような記憶があります。
・龍神の封印ですが,私も主人公に効かなかったのを見た事が有ります。
その時は確か隼斬りを選択していたと思います。
・各呪文/特技でテンションが乗るか否か,又テンションが消費されるか否かと言う情報が有っても良いのではと思いました。
個人的に記憶に残っているのは
・正拳付き/おっさん呼びはテンションには無関係
・魔人斬り/一閃突きは会心が出なかった時のみテンションが乗り
大魔人斬り/雷光一閃突きは影響を受けないが,
何れもテンションは必ず消費される
と言った辺りでしょうか。
SFC版DQ2に関してはこれまで報告した以外にもバグがあるらしいです。
大灯台グレムリングループ分けバグとかパルプンテ蘇生バグとか
興味本位で調べてみたら大量に有り過ぎて確認する意欲を無くしました(笑)。
ロンダルキアが別マップ扱いなのは聞いた事があります。
そのせいでどこ歩いてもエンカウント率が変わらなかったり,世界地図が使えなかったり。
その割にトヘロスは問題無く使える辺りが中途半端と言う気がします。

以上ごちゃ混ぜで申し訳ありませんが取り敢えず報告まで。


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