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週刊ボードゲーム通信

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週刊ボードゲーム通信482号 ボードゲームのやりこみ要素 その3 返信  引用 
名前:    日付:11月22日(日) 2時19分
ボードゲームのやりこみ度が高いということは、戦略を発揮できることだと思います。
前々回に挙げた開始時のバリエーションについてコメントします。

「タイルなどを組み合わせて、毎回異なったマップとなる」
スタート時のマップが毎回変わると、新鮮さがあっていかにもやり込めそうに見えます。しかし、前回でも述べられましたが、逆に、やりこめないことも多い感があります。
初期の状態が毎回異なると、作戦を立てる余地があまりないため、戦略的なプレイとはなりにくいと考えられます。
マップが変化することにより潜在的にやりこみ度が高かったとしても、気づかない場合が少しはあるかもしれません。
マップは不変で、資源の発生場所等が異なる程度の変化の方が、やりこみ度は高そうです。

「ユニットの配置場所・数などが、毎回変化する」
セットアップの自由さがあると、気分としては、やりこみ度が高いのです。
しかし、マップの変化と同様に、やりこむことにはそれほどつながっていないように感じられます。
それは、ドイツゲーの傾向として、セットアップによってあまり有利不利は出ないようにデザインされていることに起因しているためだと思います。
一般人・子供が楽しめるものであるべきだというのがドイツゲーの基本ポリシーですが、戦略性を発揮する余地を減少させることとなっています。

「手持ちカードなど、補完的なリソースがランダムに配布される」
この要素によって、やりこみ度・戦略性を高めることに成功していることがよくあると思います。
シュミレーションゲームにおいて、近年、カードの使用が増えているのも、それを狙ってかと思われます。
ただし、カードプレイは往々にして強力であるため、せっかくの作戦が易々と覆されることがあり、戦略的プレイのモチベーションを低下させる危険があります。

「プレーヤーが担当する役割(キャラクター・種族など)が、毎回変化する」
うまくいけば、シンプルなゲームのやりこみ度を高めることが可能な要素だと思います。
また、役割による有利不利を見極めたいという探究心が刺激されると、何度もやりこめます。
ところで、役割の変化については、テーマとして別途に論じる余地があると思います。この要素が有する分裂的な点は、ボードゲーム特有なものであり興味深いです。

「プレーヤーの勝利条件が、毎回変化する」
勝利条件がプレーヤーにより異なるということは、役割が異なることに分類するのが適当であり、上記の役割の変化の要素に統合したほうがよいかと思います。役割によって勝利条件が異なるということは、よくありますし。

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週刊ボードゲーム通信481号 ボードゲームのやりこみ要素 その2 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:11月15日(日) 19時36分
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。
新型インフルエンザが猛威をふるっている今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。
手洗い、うがい、マスクで気をつけるしかないですね。

 さて、「ボードゲームのやりこみ要素」についてです。
考えていて思うのが、ボードゲームに「やりこみ要素」が含まれていることと、
そのボードゲームをやりこむかどうかは、まったく別の問題ですね。
 コンピュータゲームの場合もそうですが、そのゲーム自体が面白くないと、
いくらやりこみ要素を用意されていても、コンプリートを目指す気にはとてもなれません。

 ま、そこのところはおいておいて、やりこみ要素自体について考察していきます。

「タイルなどを組み合わせて、毎回異なったマップとなる」は、このテーマで私が
最初に思いついたものです。確かにスタート状況が毎回変わって、いかにも新鮮さがあって、
やり込めそうに思いますが、実際にはこのタイプのゲームでも、それほどやりこまないものも多数あります。

 また、「プレーヤー間の戦い」や「プレーヤー間の交渉」などは、ボードゲームに自然と備わっている要素です。
わざわざ、やりこみ系の要素を設定するまでもなく、やりこんでいけるのがボードゲームなのかもしれません。
 結局のところ、ボードゲームの中でも「対人」という要素が最もやりこみ度が高いのではないでしょうか。
「今度こそ、このゲームで勝つ」という思いが、繰り返しプレイに走らせる要因なのでしょう。
ボードゲームそのものが、やりこみ要素を内包しているということで、どうでしょう。

 それでは、また来週-。

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週刊ボードゲーム通信480号 ボードゲームのやりこみ要素 その1 返信  引用 
名前:    日付:11月8日(日) 21時10分
私も、ドイツゲーをよく買っていたころは、新しいゲームをプレイしたい度が強かったです。
近年は、そういう意欲は低下してはいるものの、まあまあ維持されていると思います。それから、新しいゲームをプレイしたい度が低下した分、特定のゲームをやりこみたい度が強くなったわけでもないようです。
これらの度合いは、相反するものでもないのかもしれません。

最近は、やりこみたいと思うドイツゲーに出会うことが少なくなっているように感じます。
プレイするゲーム数が減少したことが大きな要因です。
また、ドイツゲーの経験が増したため、1回程度のプレイで深さを見抜けるようになってきたのかもしれません。初プレイ時にやりこみ度が高そうに感じられたゲームが、繰り返しプレイするとそうでもなかったという経験を、以前はよくしました。
やりこむほど深くないという点が、もともとドイツゲーの傾向であるのかもしれません。

さて、やりこみ要素とはどういうものでしょうか。
セットアップ時のものと、プレイ開始後のものがあるでしょう。

前者としては、開始時のバリエーションであり、以下のようなものです。

・タイルなどを組み合わせて、毎回異なったマップとなる。
・ユニットの配置場所・数などが、毎回変化する。
・手持ちカードなど、補完的なリソースがランダムに配布される。
・プレーヤーが担当する役割(キャラクター・種族など)が、毎回変化する。
・プレーヤーの勝利条件が、毎回変化する。

プレイ開始後のものとしては、大きく言うと、戦略性でしょう。
これには様々なものがあります。うまくするとやりこみ度合いを高められる要素として、とりあえず以下のようなものが思い浮かびます。

・マップの広さ
・複数のリソースのコントロール(資金・燃料・戦力など)
・自分だけが知っている情報(カードなど)
・複数の勝利条件
・終了ターンが不確定
・相場の変動
・プレーヤー間の戦い
・プレーヤー間の交渉
・ランダムさ

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週刊ボードゲーム通信479号 好きなタイプのボードゲーム その3 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:11月1日(日) 20時26分
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。プロ野球ドラフト会議も終わった今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。

 私もそうですが、ドイツゲーをプレイするときに、あんまりジャンルを限定せずにプレイしていますね。
最近はどちらかといえば、同じものをプレイすることのほうが多いですが、ドイツゲーをぱこぱこ買っていたころは
新しいゲームをプレイしたい度が高かったと思います。

 いくつかのゲームを除いて、どちらかといえば、ドイツゲーにはやりこみ要素が少ないのでしょうか?
ボードゲームにおける、やりこみ要素とは何でしょうか?
 たとえば、コンピュータゲームでは、アイテムコンプリートを目指したり、隠しダンジョンを制覇したり、
「敵を**人倒す」というような”実績”の全獲得を目指したり、などなど、ある程度時間のかかる遊び方が
用意されています。

 ボードゲームではそういった要素はありませんが、モノポリーなどは、とてもやりこんでいる人が多いゲームです。
 ボードゲームにおけるやりこみ要素は、むしろアーケードの対戦ゲームに近いものがあるかもしれません。
対戦することそのものや、それぞれが技を磨いて、戦って勝つところに醍醐味があります。
 なので、勝ち方の技を磨けるようなゲームは、やりこみ要素があるといえます。

 あまり繰り返しプレイしないようなボードゲームは、その点であまり勝ち方の技を磨いたりできなかったりして、
好きではないタイプのボードゲームになるかもしれません。
 そう考えるとSLGあたりが好きでもおかしくないのですが、そこまでストイックなものは苦手だったりして…。

 それでは、また来週-。

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週刊ボードゲーム通信478号 好きなタイプのボードゲーム その2 返信  引用 
名前:    日付:10月25日(日) 11時55分
好きなタイプのボードゲームを限定している人と、していない人に分かれるはずです。

これはまず、購入するゲームから見て取れることでしょう。
前者は、特定のタイプのゲームを主に購入します。彼らは、好みのタイプのゲームであれば、情報があまりなくても購入することがときどきあります。
後者は、様々なタイプのゲームを購入します。彼らは、賞を獲得したゲームなど、評価が高いゲームを購入する傾向があります。また、おもしろさが未知数の変なゲームを購入することもあります。

プレイするゲームからも、両者の違いは見て取れるでしょう。
ゲームサークルやゲーム大会において、前者の人は特定のタイプのゲームを主にプレイしようとし、
後者の人は、限定はせずにいろいろなゲームをプレイします。
これからどのゲームをプレイするかを決める状況において、前者は「このゲームをしたい」と普通に希望し、後者は「このゲームは以前にプレイしたところあまり面白くなかったので他のものをしよう」と、それぞれ主張をします。

さて、ドイツゲーをメインとするゲーマーは、後者の割合が多いと感じます。
これが、ドイツゲーというジャンルの特徴です。
将棋・マージャン・モノポリー・トレーディングCG・テーブルトークRPGなどのボードゲームをプレイする人は、ジャンルどころかゲームを限定しています。
シュミレーションゲームをメインとするゲーマーも、テーマ(再現規模や時代など)をいくつかに限定する傾向があります。
ドイツゲーゲーマーは、ボードゲームを限定しない度がもっとも強いです。

ドイツゲーゲーマーのこのような性質はどう理解すればよいのでしょうか。
まず、彼らはボードゲームがとても好きだということです。
ボードゲームに対する好奇心が強くあり、とにかく多くのものをプレイしたいと考えます。
経験したボードゲームの数を増やしていくことが、彼らにとっての楽しみであり、究極の目標はすべてのボードゲームをプレイすることにあります
面白くないボードゲームのプレイは、いわば苦行であり、意義あることです。
彼らが、勝負にそれほどこだわらないのも頷けます。

このように、ドイツゲーゲーマーのボードゲームに対するスタンスは、先に挙げたような他のジャンルのゲーマーと比較すると、少々特異です。

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