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週刊ボードゲーム通信

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週刊ボードゲーム通信461号 「ツタンカーメン」 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:6月28日(日) 22時1分
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。明日から雨みたいですねえ。
梅雨入りしてから、快晴の日のほうが多かった気もしますが、ここらで
雨の日が続きそうです。

 さて、前回横さんがふってくださった「ボードゲームが女性向きでない要素」について
考察してみようとも思ったのですが、自分が女性でないので、いつも以上に推測過ぎる記事になりそうなので
やめました。

 と、いうわけで、久しぶりにゲーム紹介をしてみます。今回紹介するのは、Knizia のボードゲーム
「ツタンカーメン」です。Knizia → ツタンカーメン → エジプト とくれば、ラーまでたどりつきそうな
勢いですが、ゲーム内容的にはまったく関係ありません。
「ツタンカーメン」は2-6人でプレイできるボードゲームです。ボードゲームですは、1枚のボードはなく、
三角形のタイルを一本道につないでいって、ボードにします。このタイルはすべて”秘宝”のタイルで、
15種類で70枚あります。このルートを進んでいくのですが、このゲームではダイスを振って道を進んだりはしません。

 ゲーム開始時に、各プレイヤーの手元には”貢物コイン”が一定数与えられます。
 プレイヤーは、自分の手番に道を好きなだけ進んで、止まったところの秘宝タイルを獲得することができます。
道は逆走できませんので、全員が通過した秘宝タイルは廃棄されます。

 それぞれの秘宝は、1〜8タイルで構成されています。セットになっている同じ種類の秘宝がすべて獲得・廃棄
されると、得点計算が行われます。
 得点計算では、そのセットで一番多くのタイルを持っているプレイヤーが、タイルに書かれた得点を得て、
2番目のプレイヤーはその半分の得点を得ます。(1番多くのタイルを持っているプレイヤーが複数の場合は、
そのプレイヤーが半分の得点を得るだけです。得られた得点の数だけの”貢物コイン”を、ピラミッドに
お布施します。手元の”貢物コイン”を、最初にゼロにしたプレイヤーが勝利します。

 タイルには、秘宝以外に、ジョーカーのような役割の”ファラオタイル”や、敵プレイヤーから得点計算前の
秘宝を買うことのできる”金貨袋タイル”があります。

 ダイスなどのランダム性がありませんので、多人数詰め将棋のような、非常に計算能力が必要なゲームの気がします。
うまく必要な得点を逆算できる人が強そうなゲームです。

 このゲーム、ランダム性が不足しているために、とても微妙なゲームでした。

Tutankhamen(「ツタンカーメン」)/REINER KNIZIA(作)
OUT OF THE BOX(発売)
2-6人, 20-30分
鱶(fuka)の個人的評価:2(特にプレイしたくない)

i114-189-53-165.s11.a028.ap.plala.or.jp (114.189.53.165)
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週刊ボードゲーム通信460号 初めて遊んだボードゲーム その6 返信  引用 
名前:    日付:6月21日(日) 19時23分
前回に挙がったボードゲーム経験率をゲーマーに問うと、タリスマン以外は100%に近いでしょう。一般人から見ると、ゲーマーはとてもマニアな人と映りますが、それも当然ですね。

逆の見方をすると、一般人のボードゲーム経験率は意外と高いです。とくにトランプやオセロは、ほとんどの日本人がルールを知っているということであり、なかなかすごいことです。
ゲーマーとなるための基礎がある人は、かなり多いということかもしれません。

さて、ボードゲーム経験率は世代・性別などにより一様ではないという話題が出ました。

世代による違いについては、これまでの説明のように分かりやすいです。
ただし、アンケート調査をしてみると、予想とは異なった結果が出てくる可能性はあります。たとえば、若い世代や中高年の世代のボードゲーム経験率は高いかもしれません。また、ゲームの種類によって、経験率の傾向は異なるかもしれません。

性別による違いについては、説明は容易ではないです。
昨今、男性向けとされていた趣味の世界において女性の比率が少しずつ高まる傾向があり、それは多様化が進行しているという流れと軌を一にしているということでだいたい合っていると思います。
ボードゲームも男性向けの趣味であり、一昔前、TRPGが流行ったころに、女性の比率が若干は上がった(女性ゲーマーが登場した)かもしれませんが、その後は変化ないように感じられます。ボードゲーム店やサークルにいる女性はごく少数のままです(これもまた統計資料はなく、印象ですが)。
なぜ女性はボードゲームに興味を示さないのでしょうか。
ボードゲームが女性向きでない要素は何なのでしょうね。

その他にも、ボードゲーム経験率の違いが見られる属性について検討してもよいかもしれません。

ところで、企業は、統計をとったりして市場調査したうえで、商品を開発・販売するのが通常かと思われます。日本のボードゲームのメーカー・販売店は、どのような調査をしてきたのか、大いに興味がわきます。
市場調査はどのような結果だったのか、それに基づいてどのような企画書が作成されたのか、また成功・失敗の分析はどうだったのか。
ドイツでは、こういうことが、日本よりも熱心にされてそうな感じがします。

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週刊ボードゲーム通信459号 初めて遊んだボードゲーム その5 返信  引用 
名前:鱶(fuka)    日付:6月14日(日) 22時31分
 みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。とうとう梅雨入りしてしまった今日この頃、
いかがおすごしでしょうか。

 確かに、今の小・中・高世代は、大体DSとかPSPなどで遊んでいて、ボードゲームとはかなり縁が薄そうです。
うちら世代は、ボードゲームやゲームブックなどを扱った雑誌がありましたが、昨今はほとんど見当たりません。
ボードゲーム界の将来が懸念されるところですが、昔はなかったインターネットの情報というものもありますので、
まあまあ、大丈夫でしょうか。

 さてここからは、前回横さんが作ってくださった表にコメントしていきたいと思います。
この比率は、「現在までに」1回でもそのゲームをプレイしたことがある人の割合でいいんでしょうか?。

トランプ  98%  …もう少し多い気がします。トランプをやったことがない人をほとんど見たことがないので。
           99%くらいいってるかも? 
オセロ   95%  …トランプよりはやったことがない人は多そうですが、98%くらいはいそうな気がします。
・上記の二つに共通するのが、男女を問わずにやってそうなゲーム、というところでしょう。
 これ以降のゲームは、カルタや百人一首はともかく、それ以外のゲームは女子のプレイヤーが少ないように思います。

○×    70%  …なんとなくこのくらいの数字という気がします。
カルタ   70%  …85%くらいという気がします。幼稚園とかの小さいころにみんなやってるのでは?
はさみ将棋 30%  …はさみ将棋と将棋、どちらがプレイヤーが多いのでしょうか??
将棋    30%   なんとなく普通の将棋のほうが多そうな気もします。
消しゴム落とし 30%…これは、女子のプレイヤーが少なそう(いなさそう?)なゲームの典型でしょう。
百人一首  20%  …こちらは逆に、男子のプレイヤーが少なそうです。
花札     20%  …花札のプレイヤーよりは、人生ゲームのプレイヤーのほうが
人生ゲーム  20%  多そうな気もします。
ゲームブック 20% …こんなもんでしょうか。でも5人に1人もいるかな?10%で、10人に1人くらいかも。
TRPG     5%  …きっと少ないでしょう。TRPG 2%で、ドンジャラ3%という感じでは、と思ったりして。
ドンジャラ  2%   
モノポリー  2%  …50人に1人。もう少し多くいそうな気もしたりして。3%はいそう(?)。
タリスマン  0.01%

 ”類は友を呼ぶ”効果で、実際より少し多めのパーセンテージな気はしますが、正確なところは
まったく分かりません。ボードゲーム界には統計とかが無いですよね。
 
 それでは、また来週-。

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Re: 週刊ボードゲーム通信459号 初めて遊んだボードゲーム その5
名前:けがわ    日付:6月29日(月) 16時39分
このリストの中で一回もプレイしたことが無いのはゲームブックとTRPGとタリスマンです。これ、どこかでアンケートをとったら面白いかもしれませんね。 pool-68-239-127-231.res.east.verizon.net (68.239.127.231) Mozilla/5.0 (Macintosh; U; Intel Mac OS X 10.4; ja-JP-mac; rv:1.9.0.11) Gecko/2009060214 Firefox/3.0.11

週刊ボードゲーム通信458号 初めて遊んだボードゲーム その4 返信  引用 
名前:    日付:6月7日(日) 21時14分
日本で育った人は、子供のときのボードゲーム経験はほどほどにあるでしょうが、世代による差異はあります。

現在、未成年の人達がボードゲームにふれる機会は、それより一まわり、二まわり上の世代が同年齢であったときと比較すると、少ないのではないかと思われます。これは、子供向けの娯楽が多様になっていることが大きな要因でしょう。

高齢の世代は、子供時代にボードゲームにふれた機会はあまり多くなかったと思われます。これは、ボードゲームがまだあまり存在していなかったことによるでしょう。

30歳代の人達、つまり第2次ベビーブームの世代が、もっともボードゲームにふれる機会が多かったと推察されます。大半のゲーマーがこの世代の属しているのは、その結果だと思います。
ボードゲーム経験者が多い世代であるため、初めてのボードゲームを同世代の人とプレイした人の割合も自然と多いと予想されます。世代内での伝播がよくなされたということです。
こうして考えると、ボードゲームは世代的な文化だと言えます。

さて、この30歳代の世代に絞って、ボードゲーム経験比率を直感的に算定してみます。自分自身この世代に属しており、同級生を想起して考えてみましたが、いかがでしょう。
比率は、1回でもそのゲームをプレイしたことがある人の割合です。

トランプ 98% 
オセロ  95%
○×   70%
カルタ  70%
はさみ将棋 30%
将棋    30%
消しゴム落とし 30%
百人一首  20%
花札   20%
人生ゲーム  20%
ゲームブック 20%
TRPG     5%
ドンジャラ  2%
モノポリー  2%
タリスマン  0.01%



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